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灵魂宝戒(暂未上线) 介绍

《灵魂宝戒》作为一款打牌游戏,立游之本就是:进攻!进攻!再进攻!

灵魂宝戒

要用眼花缭乱的招式打出水银泻地的进攻,带给你竹筒倒豆的快感!

(悄悄说下,如果只进攻不防守可能真的会死。)

游戏内容还是挺实诚的,望衣食父母多赏玩,多提宝贵意见。只要有你的支持,这场牌局就不会结束。也希望大宝戒能给大家带来的体验,有如我国学者胡适在日记里所记载的那样:

7月13日

打牌。

7月14日

打牌。

7月15日

打牌。

……”

话不多说,是兄弟就来……串戏了。

来打牌就是朋友!

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简单说一说

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衣食父母们,大家好!

我们是游戏界的小学生“工头网络”,成员7个人。

也许有的人不认识我们,那么就自我介绍下,很久很久以前,我们做过一款游戏叫《塔防之巅》,后来又做了《塔防世纪》,也许是做得太顺手了,又继续做了《塔防之光》。再做《塔防之光2》之前,沉迷了杀戮尖塔,所以想换换口味,所以这会做了款DBG游戏,起名《灵魂宝戒》,一款(3-1)(C-A)大作。

这里呢,就讲讲这款《灵魂宝戒》的由来。

通过上一款《塔防之光》,我们惊喜地发现,【地下城】玩法的卡牌Combo、构筑搭配,让许多衣食父母玩的乐意、肝的爽。

从那个时候起,我们就在《杀戮尖塔》《魔物讨伐团》《暗黑地牢》等等地牢冒险游戏中汲取了不少经验和灵感。

并且在那段时间,《剑与远征》的玻璃彩绘欧美风的美术,给我们带来了前所未有的震撼,于是就选择了“引用”。

在这些玩法设计的基础上,历时两年多,经过团队反复摸索优化,我们终于可以把《灵魂宝戒》的目前形态展现给大家。

______1、和《杀戮尖塔》相比,我们去掉了卡牌费用,强化了弃牌机制,让出牌更强调取舍和长期规划

______2、由于没有了卡牌费用,可以实现一回合打空卡组,OTK秒杀Boss的爽快感受

______3、卡牌Combo、构筑搭配、关卡怪物,这些我们都有信心,能够获得新老粉丝的认可

______4、界面、交互、角色表现、技能平衡还有很多可以优化,在上线前后我们也将不断打磨,更好的来塑造游戏体验

______5、大部分支线玩法还有许多Bug,整体节奏也不太顺畅,我们将不断听取大家的意见

______6、加入了耐玩的无限要塞(参考魔兽大秘境),希望大家玩很久也有新鲜感。

______7、加入了需要技术与运气的十二宫(参考炉石竞技场),希望半年后,每一局都依旧刺激。

说白了,抄了多少游戏我们也不知道,因为感觉合适再使用是一个非常困难的设计过程。

说没抄,哪家没抄?

说抄,也没有生搬硬套。

传闻有一位叫多杰的大师说过:“拿了骨头就是好,拿了皮囊就是抄”。

游戏嘛,也就是这点事,“肝一点,可以氪,搞个皮囊讲故事”。

玩得开心就好,衣食父母们都是行家,这里也就不绕弯子了。

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绿头有话说

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大家好,我是绿头。

近年来,打牌游戏新品层出,大作林立。工头网络作为一个后生仔,要从中讲点武德地整点活,着实不易。

也不希望大家打开游戏,登陆选服,跳过新手,一脸嫌弃:啊,就这?

所以还是要好好做游戏,带给大家不同的打牌体验。

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多杰有话说

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一款游戏,玩家众多,千奇百怪,重口难调。总得来说,也有迹可循。

辗转几年,相熟相知,直至今日,悟其三分。

得真言如下:

肝有所益,游戏之基。

氪有所值,长久之技。

困有它路,留存之本。

事有抉择,乐趣之源。

此番上阵,定继续努力服务于各位衣食父母,不论氪否,来者是客。

此番上阵,定继续专研氪金之道,不论多少,但以值当。

此番上阵,定继续专研肝佬之道,不论长短,但以随乐。

此番上阵,不卖情怀,不卖皮,做好服务,做好产品,大家玩好,顺便氪好,谋个长久,越来越好。

灵魂宝戒(暂未上线)应用截图